Senin, 12 Desember 2016

KELOMPOK KERJA dan BRAINSTORMING ELEKTRONIK,MENGEMBANGKAN KEPERCAYAAN DALAM TIM VIRTUAL, dan CONTOH KASUS

A. Kelompok kerja dan Brainstorming elektronik
Brainstorming adalah sebuah perencanaan atau piranti yang digunakan untuk menampung kreatifitas kelompok dan biasanya digunakan untuk menjadikan alat consensus maupun untuk menjaring ide-ide yang diperlukan.
Adanya brainstorming dimaksudkan untuk mengumpulkan ide-ide kreatif sebanyak mungkin di dalam suatu kelompok. Ada beberama macam model brainstorming yang diterapkan untuk menjaring ide sebanyak mungkin.
Tujuan dan manfaat lain dari brainstorming adalah sebagai berikut:
a.       Mengidentifikasi masalah.
b.      Mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah.
c.       Menentukan alternatif pemecahan masalah.
d.      Mengimplementasikan pemecahan masalah.
e.       Merencanakan langkah-langkah dalam melaksanakan suatu aktivitas.
f.       Mengambil keputusan ketika masalah terjadi.
g.      Melakukan perbaikan (improvements).
h.      Metode.
Model-Model Dari Brainstorming:
  ü  Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
  ü  Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
  ü  Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system.
Tahapan Dari Teknik Brainstorming
Ø  Pemberian informasi dan motivasi
Pada tahap ini leader menjelaskan masalah yang akan dibahas dan latar belakangnya,  kemudian mengajak kelompoknya agar aktif untuk memberikan tanggapannya.
Ø  Identifikasi
Anggota diajak memberikan sumbang saran pemikiran sebanyak-banyaknya. Semua saran yang diberikan anggota ditampung, ditulis dan jangan dikritik. Pemimpin kelompok dan peserta dibolehkan mengajukan pertanyaan hanya untuk meminta penjelasan.
Ø  Klasifikasi
Mengklasifikasi berdasarkan kriteria yang dibuat dan disepakati oleh kelompok. Klasifikasi bisa juga berdasarkan struktur / faktor-faktor lain.
Ø  Verifikasi
Kelompok secara bersama meninjau kembali sumbang saran yang telah diklasifikasikan. Setiap sumbang saran diuji relevansinya dengan permasalahan yang dibahas. Apabila terdapat kesamaan maka yang diambil adalah salah satunya dan yang tidak relevan dicoret. Namun kepada pemberi sumbang saran bisa dimintai argumentasinya.
Ø  Konklusi (Penyepakatan)
Pimpinan kelompok beserta peserta lain mencoba menyimpulkan butir-butir alternatif pemecahan masalah yang disetujui. Setelah semua puas, maka diambil kesepakatan terakhir cara pemecahan masalah yang dianggap paling tepat.
Keunggulan Brainstorming
1. Ide yang muncul lebih banyak dan beragam
2. Kesalahan akan terdeteksi karena yang terlibat banyak orang
3. Waktu dan tenaga dicurahkan oleh banyak orang dan dengan demikian terdapat lebih banyak akses informasi dan keahlian.
Hambatan
Dalam melakukan teknik brainstorming dapat timbul beberapa hambatan yang disebabkan antara lain:
Peserta tidak mematuhi aturan main, misalnya:
a. Memberi komentar terhadap ide yang dilontarkan peserta lain.
b. Dalam satu putaran, seorang peserta melontarkan lebih dari satu ide.
c. Seorang peserta yang belum sampai gilirannya sudah menyampaikan idenya.
d. Ada peserta yang mendominasi atau memotong pembicaraan peserta lain.
e. Ada peserta yang bertanya pada saat proses berlangsung.
Pencatat merubah ide (baik isi maupun maksud) yang dilontarkan oleh peserta
Peserta tidak mampu melihat masalah dari berbagai sudut pandang
Hambatan non teknis, seperti : takut salah, kurang antusias, dan kurang ada kerjasama
Mengingat hambatan tersebut, Team leader perlu memberi dorongan, teguran dan arahan kepada peserta untuk membantu kelancaran proses. Disamping itu, para peserta sendiri dituntut untuk menyadari prinsip-prinsip aturan main.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan bila suatu Team membicarakan permasalahan dengan teknik brainstorming, yaitu:
Agenda acara yang akan dibahas dibagikan sebelum meeting dimulai
Mempersiapkan Team leader dan notulis yang cakap dalam memimpin meeting
Catatan ide diperlihatkan kepada seluruh peserta pada saat ide itu dilontarkan
Memberi kesempatan kepada peserta yang mengalami hambatan untuk mengemukakan ide-idenya pada kesempatan khusus.
B. Mengembangkan kepercayaan dalam Tim Virtual
Tim virtual menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringan tride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua.
Tim virtual bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi.
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara langsung adalah:
(1)   Ketiadaan isyarat-isyarat paraverbal dan nonverbal
(2)   Konteks sosial yang terbatas
(3)   Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang
Tim virtual sering kali mengalami hubungan sosial yang kurang baik dalam berinteraksi langsung antaranggota. Mereka tidak bisa meniru tindakan memberi dan menerima yang umum terjadi dari diskusi secara berhadap-hadapan. Terutama ketika para anggota belum bertemu secara pribadi, tim virtual cenderung lebih berorientasi pada tugas dan lebih sedikit bertukar informasi sosial-emosional. 
Tim virtual mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi. Berikut adalah beberapa perbedaan dan persamaan Tim Virtual dengan tim yang bertemu secara fisik, antara lain:
Persamaan
·         Adanya tujuan  yang ingin dicapai  bersama
·         Adanya komunikasi dari setiap anggota tim
·         Memerlukan adanya diskusi tim
·         Kepercayaan dalam tim
Perbedaan
·         Kontak sosial yang terbatas pada tim virtual
·         Ruang dan waktu
·         Tingkat emosional setiap anggota

Dalam membangun tim virtual, hal yang perlu kita perhatikan adalah:
1. Komunikasi
Komunikasi sangat penting dalam membangun suatu hubungan, karena dalam melakukan perkerjaan bisa saja terjadi kesalahan dan dengan komunikasi kita bisa mengurangi sedikit banyaknya kesalahpahaman dalam sebuah tim

2. Cultural Awareness
Toleransi dan pengetahuan tentang budaya lain juga perlu diperhatikan, cara penyampaian intensi yang baik didaerah A bisa diterima tapi belum tentu didaerah B. Hal ini berkaitan dengan komunikasi, karena terjemahan langsung dari satu bahasa ke bahasa lain tanpa memperhatikan konteks juga dapat menambah probabilitas salah pengertian antar anggota.

3.Self Motivation
Tidak semua orang berfungsi dengan baik dalam virtual team dimana setiap individu diharapkan bersifat self-motivated dan mampu bekerja secara mandiri tanpa pengawasan atau struktur eksternal. Faktor penting berikutnya adalah result-oriented, karena tidak ada rekan disekitar yang sadar betapa intensifnya seseorang berusaha menyelesaikan tugas kecuali pada akhirnya dia dapat mendemonstrasikan hasil akhirnya dengan jelas.
  ü  Kepercayaan
Kepercayaan sangat penting untuk mendukunbg semua point diatas, sebagai basis untuk komunikasi yang terbuka dan menyangga motivasi semua individu yang bersangkutan.
Rasa saling percaya disetiap anggota tim sangatlah diperlukan, agar tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal. Namun dengan kurangnya kontak sosial, rasa saling percaya antar anggota tim dapat berkurang sehingga kemungkinan untuk gagal sangatlah mungkin dalam tim virtual. Dalam mengatasi hal ini kami memiliki beberapa cara agar rasa saling percaya dari setiap anggota tim dapat tumbuh sehingga tujuan yang ingin dicapai dapat terwujud secara maksimal, berikut caranya:
  ü  Pemimpin yang kompeten
Adakalanya anggota tim akan patuh dan percaya kepada pemimpinnya jika pemimpin itu mempunyai kompetensi yang lebih seperti keterampilan dan pengalaman yang sangat memadai.
  ü  Membagi tugas dengan rata
Menurut saya pembagian tugas merupakan salah satu faktor timbulnya kepercayaan dalam tim virtual. Ketika seorang anggota tim merasa tugasnya lebih berat daripada yang lain, orang tersebut akan berprasangka buruk terhadap anggota yang lain seperti prasangka adanya hubungan khusus antara pemimpin dan salah satu anggota lainnya.
  ü  Keaktifan setiap anggota
Setiap anggota tim harus aktif dalam forum diskusi yang sudah direncanakan. Dalam setiap pertemuan virtual tersebut setiap anggota harus menjelaskan hasil pekerjaan yang telah ia kerjakan dan jika terjadi kesalahan dapat dilakukan evaluasi dan  harus berperan aktif dalam memberi masukan-masukan terhadap evaluasi tersebut sehingga timbulnya kepercayaan antara aggota dengan anggota maupun anggota dengan pemimpin.
  ü  Kerjasama
Kerjasama merupakan hal terpenting dalam sebuah tim, baik itu tim virtual maupun tim face to face. Karena dengan adanya kerjasama setiap anggota tim, akan memunculkan rasa kebersamaan dalam mencapai tujuan bersama yang ingin diraih. Sekian pernjelasan dari saya mengenai hal-hal yang dapat membangun kepercayaan dalam Tim virtual

Kesimpulan :
                Tim Virtual sebuah tim yang dibentuk karena adanya keterbatasan waktu dan ruang dan tidak dapat bersatu secara fisik antara satu sama lain sehingga dibuatlah Tim Virtual menggunakan jaringan komputer agar dapat mencapai tujuan bersama. Hal yang perlu diperhatikan dalam mebuat tim virtual adalah komunikasi, cultural awareness, self motivation, kepercayaan. Rasa saling percaya didalam tim virtual dapat berkurang, agar hal ini tidak menjadi masalah, maka dalam tim harus memiliki :
·         Pemimpin yang kompeten
·         Membagi tugas dengan rata
·         Keaktifan setiap anggota
·         Kerjasama

Contoh kasus
Pada tanggal 5 September 2016, Steve Jobs, CEO Perusahaan Apple melakukan praktek diskriminasi harga sebagai strategi pemasarannya yaitu menurunkan harga product iPhone mereka yang sangat sukses sejumlah $200 dari harga semula sebesar $599 yang merupakan harga perkenalan yang sudah sejak dua bulan. Tak perlu dibicarakan, dia menerima email yang sangat banyak dari para pelanggan yang kecewa dan marah. Dua hari kemudian,  Steve Jobs menawarkan $100 kredit yang dapat di gunakan di toko Apple dan online store kepada para pelanggan yang sudah membayar harga penuh. Dari kasus tersebut biasanya para ceo perusahaan ternama mengalami kesibukan yang padat dan juga memungkinkan untuk terbang ke negara-negara dibelahan dunia. Brainstorming Elektronik penting dalam menyelesaikan masalah tersebut Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software. Dengan sistem pertemuan elektronik, peserta berbagi daftar ide di atas internet. Ide dimasukkan secara independen. Kontribusi segera menjadi terlihat untuk semua dan biasanya anonim untuk mendorong keterbukaan dan mengurangi prasangka pribadi. Modern EMS juga mendukung sesi brainstorming asynchronous selama waktu yang lama serta kegiatan tindak lanjut khas dalam pemecahan masalah secara kreatif kategorisasi proses seperti ide, penghapusan duplikat, penilaian dan diskusi atau kontroversial diprioritaskan brainstorming ide. Elektronika banyak menghilangkan masalah standar. Brainstorming adalah grup kreativitas teknik  di mana sebuah kelompok mencoba untuk menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan daftar ide spontan disumbangkan oleh para anggotanya.

SUMBER :


Minggu, 27 November 2016

SEJARAH KOMUNITAS ONLINE, POLARISASI DALAM INTERNET & POLARISASI KELOMPOK, KELOMPOK KERJA VIRTUAL

A. Sejarah Komunitas Online
Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang, baik dibidang sosial, politik, ataupun ekonomi.
Pertumbuhan jaringan komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online secara tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan.
·         Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com.
·         Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
·         Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
·         Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
·         Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
·         Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
·         Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
·         Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu:
1.       Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2.       Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3.       Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4.       Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5.       Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.

B.  Polarisasi Dalam Internet
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, pendapat, dan pandangan dunia terhadap suatu hal. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.

Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.



C.  Polarisasi Kelompok
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat juga terjadi karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan dengan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial. Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu, untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama disuksi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaannya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/komunikasi antara mereka, namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. 
D.  Kelompok Kerja Virtual
Kelompok kerja virtual adalah sebuah "ruang kerja" yang berlokasi di dunia internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki "fisik" lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online. Pengaturan operasional dan fungsional suatu Kelompok kerja virtual memungkinkan pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet.
Kelompok kerja virtual  menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Kelompok kerja virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang kelompok kerja lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.
kesimpulan
Komunitas online sangat berperan aktif dalam kegiatan dan kebutuhan kita hari demi hari dari kemudahan mencari sumber informasi dari segala manfaat dan efisiensi yang ada pada layanan elektronik (online) yang kita butuhkan kapan saja dan dimana saja. Dalam komunitas online, terdapat juga kelompok kerja virtual yang dapat melakukan lebih banyak hal.


Minggu, 30 Oktober 2016

ASPEK PSIKOLOGIS DAN DEMOGRAFIS INDIVIDU PENGGUNA INTERNET


A. Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet dan Karakteristik  Kepribadian Pengguna  Internet
Di zaman yang sangat modern ini,  siapa  yang tidak kenal dengan Internet? Internet sebagai “ gudang informasi tanpa batas dan luas “ telah membawa banyak perubahaan pada pola kehidupan masyarakat di kota-kota besar. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan informasi. Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global. Namun, tidak semua orang tahu mengenai aspek psikologis dari individu pengguna internet. Maka dari itu, tugas ini saya buat agar orang-orang mengetahui aspek psikologis dari individu pengguna internet. 
Media internet memang sangat membantu manusia dalam kegiatan berkomunikasi dan informasi. Akan tetapi jika disalahgunakan maka internet akan bertolak belakang atau merusak. Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seorang indvidu. Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya. Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
1. Fenomena Identitas Diri Melalui Internet
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain, internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.
a. Contoh kasus pertama


Florence Sihombing, mahasiswa S2 Universitas Gadjah Mada Yogyakarta yang mengungkapkan kekesalan di situs pertemanan Path, ditahan Kepolisian Daerah DI Yogyakarta, Sabtu, 30 Agustus 2014. Perempuan 26 tahun itu ditetapkan sebagai tersangka setelah diperiksa Reserse Kriminal Khusus. Apa sesungguhnya yang telah dilakukan perempuan yang disapa Flo itu sampai berurusan dengan polisi?
-Kamis, 28 Agustus 2014
Flo mengantre membeli bensin di Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU) Lempuyangan. Saat itu, ia yang mengunakan sepeda motor Honda Scoopy, hendak membeli Pertamax, menyelonong memotong antrean sampai ditegur anggota TNI yang berjaga. Ia marah namun tetap tidak boleh memotong antrean. Kecewa dengan kejadian itu, sekeluar dari SPBU, Flo menumpahkan kekesalannya di akun situs pertemanan Path. Salah satu ungkapan kekesalannya: "Jogja miskin, tolol, miskin dan tak berbudaya. Teman-teman Jakarta, Bandung, jangan mau tinggal di jogja”, dinilai menjelekkan dan menghina warga Yogyakarta. Status itu kemudian disebar di media jejaring sosial dan mendapat reaksi negatif. Flo dicerca.
-Jumat, 29 Agustus 2014
Flo meminta maaf kepada masyarakat dan Raja Keraton Sri Sultan Hamengkubuwono X. Ia mengaku tidak memiliki maksud menghina atau mencemarkan nama baik Yogyakarta. Tapi, Flo tidak meminta maaf secara langsung dan terbuka, melainkan melalui pernyataan tertulis yang dibacakan pengacaranya, Wibowo Malik. Menurut Wibowo, Flo saat itu sedang depresi karena merasa diteror setelah membuat status yang dianggap menghina Yogyakarta. Statusnya menyebar cepat sehingga mengundang cercaan publik. Di hari yang sama, elemen masyarakat Yogyakarta melaporkan Flo ke Polda DI Yogyakarta. Mereka, di antaranya, Granat DIY, Komunitas RO Yogyakarta, Foklar DIY-Jateng, Gerakan Cinta Indonesia, Pramuka DIY, dan berbagai kelompok masyarakat lain. Mahendra, Advokat Muda Yogyakarta, mengatakan status Flo di Path berbuntut panjang karena, selain melukai masyarakat, tindakan itu juga melanggar hukum pidana. “Kami menempuh jalur hukum dan melaporkan penghinaan ini pada pihak berwajib,” katanya.
-Sabtu, 30 Agustus 2014
Penyidik Reserse Kriminal Khusus Polda DI Yogyakarta memeriksa Flo. Segera setelah disidik, status Flo yang semula terlapor ditingkatkan menjadi Tersangka, dan saat itu juga ditahan. Menurut Direktur Reserse Kriminal Khusus Polda DI Yogyakarta, Komisaris Besar Polisi Kokot Indarto, penahanan tersangka Flo karena selama pemeriksaan cenderung tidak kooperatif dan tidak ada itikad baik. Bahkan, Tersangka tidak mau menandatangani Berita Acara Pemeriksaan (BAP). "Kami tahan untuk 20 hari ke depan.”Kepala Bidang Hubungan Masyarakat Polda DI Yogyakarta, AKBP Any Pudjiastuti, mengatakan bahwa penahanan dapat dilakukan oleh Penyidik setelah melakukan pemeriksaan selama 1x24 jam. Pengacara Flo, Wibowo Malik, mengatakan bahwa dia mendampingi Terlapor untuk memenuhi panggilan Penyidik siang tadi. Setelah dilakukan pemeriksaan, Penyidik mengeluarkan surat penahanan. “Ditahan, tapi ini tidak resmi, dan kami menolaknya," katanya.
b. contoh kasus kedua
Sebuah Universitas di Jeman meneliti seorang pasien wanita yang telah bermain games di internet selama beberapa jam sehari dengan periode lebih dari tiga bulan dan menggunakan berbagai personalitas dari sejumlah tokoh-tokoh rekaan secara lambat laun mengambil alih personalitas yang telah diabaikan. Pasien tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosial miliknya sendiri, kata Bert de Wildt dari Universitas itu seperti dilaporkan DPA dalam psikoanalisis para ahli terapi menemukan pasien wanita itu telah berkembang menjadi berkepribadian ganda.

           Adapun seseorang yang bernama Billy, nama aslinya William Stanley Milligan dia memiliki 24 kepribadian, dia adalah orang pertama dalam sejarah Amerika yang dianggap tidak bersalah atas berbagai tindak kriminal serius dengan alasan tidak waras, karena dia memiliki kepribadian majemuk. Dia tidak pernah ingat tindak kriminal yang dilakukannya. Orang lain melihat fakta-faktanya memang dia yang melakukan, tetapi Billy tidak pernah ingat dan tidak pernah merasa.
c. contoh kasus ketiga
Seorang remaja berusia 16 tahun yang bernama mawar ia sering kali membuat akun sosial media yang berbeda-beda salah satunya adalah akun twitter dia membuat nama yang berbeda dari namanya dengan alasan bermula dari  ingin meneror mantan pacarnya ia masih tidak terima jikalau pacarnya memutuskan hubungan denganya  jikda dilihat dari segi psikologisnya mawar mengalami depresi hingga pada akhirnya dia sering meneror orang-orang yang tidak di sukainya atau mengusik kehidupannya.dan ia juga mempergunakan media sosial sebagai pelapisan seksnya.
2.  Karakteristik Kepribadian Pengguna Internet
Kepribadian adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya.
Orang yang dalam dunia nyata terkenal pendiam, bisa menjadi pembual di dunia online. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.

B. Aspek Demografis Individu Penggunaan Internet
a.  Pengaruh Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
b.  Pengaruh Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung. Sebenarnya internet memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya. Jika dilihat dari sisi positif, dunia internet sangat berarti bagi anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak dan waktu. Selain itu manfaat lain dari internet adalah anak-anak bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email, saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah. Disamping lain internet juga terdapat sisi negatifnya. Kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa sengaja seorang anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak mereka lihat. tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi perkembangannya. Selain itu dampak negatif lain adalah, anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif dan dapat terhindar dari dampak negatif. Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
-  USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
-  USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
-  USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.

-  USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
-  USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
c.  Pengaruh Budaya
Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri. Dalam hal ini pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.

Kesimpulan
Internet pada dasarnya banyak dampak yang ditimbulkan dari fasilitas yang ada pada internet teresebut. Ditinjau dari aspek psikologi, internet berdampak negativ karena bisa menimbulkan kecanduan pada game online, cybersex, role-playing fantasi bahkan bullying, pedhophilia dan lain-lain. Tidak hanya berpengaruh pada aspek psikologi, dari aspek demografis, Gender, usia, dan budaya memiliki peran penting dalam hal interaksi antara manusia dan internet. Untuk gender sendiri berperan penting dalam hal perkataan dan attitude dalam berinteraksi. Usia juga mempengaruhi interaksi antara manusia dan internet. Orang-orang yang sudah dewasa lebih bisa menjaga perkataannya dibanding dengan yang masih dibawah umur. Sedangkanketerkaitan manusia dengan internet dalam bidang budaya adalah kita dapat memanfaatkan internet untuk menyebarkan budaya yang ada di Indonesia.

SUMBER
3. http://shareppba.wordpress.com/2010/01/19/kepribadian-ganda/     


Sabtu, 01 Oktober 2016

PSIKOLOGI DAN INTERNET

A.  Apa itu Psikologi dan Internet?
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah.
Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia.
Internet dan  manusia merupakan  hal yang memiliki hubungan yang erat apalagi di era yang modern seperti sekarang ini ,internet di pakai oleh hampir semua kalangan dan semua lapisan  masyarakat , dari anak-anak hingga orang dewasa mengenal dan menggunakan  internet, internet dapat menyediakan informasi untuk seluruh bidang kehidupan. Salah satunya dalam bidang psikologi, saat ini internet berakitan atau berhubungan cukup erat dengan bidang psikologi, dimana secara psikis, pola piker masyarakat semakin maju, dan dengan semakin majunya teknologi internet maka kedua hal tersebut menjadi berhubungan.
Di internet seseorang bisa berubah 360 derajat dari kepribadian aslinya karena di internet seseorang bebas berekspresi dan mengekspresikann diri mereka sendiri,tidak jarang kita temui keluhan ,omelan ,makian bahkan amarah seseorang di sosial media mereka ,ini menunjukan tingkat kebutuhan seseorang terhadapa internet itu semakin tinggi ,jadi internet bisa kita gunakan sebagai acuan untuk melihat seseorang secara keseluruhan. Internet itu menjauhkan yang dekat namun mendekatkan yang jauh . coba perhatikan jaman sekarang seseorang lebih suka berinteraksi dengan handpone mereka di bandingkan berinteraksi langsung dengan orang disekitar mereka .

B.  Ruang lingkup psikologi dan internet
Ruang lingkup psikologi antara lain; Psikologi yang meneliti tingkah laku hewan dan Psikologi yang meneliti tingkah laku manusia. Ruang lingkup internet antara lain; menghubungkan komputer dan jaringan komputer yang berada di ratusan negara dan departemen atau instansi, baik swasta maupun pemerintah. Melalui internet, siapa pun dapat bebas mengakses berbagai macam informasi yang dapat diakses, dapat berupa teks, grafik, suara, maupun video.
C.  Penggunaan Internet di dunia Psikologi
Penggunaan internet dalam psikologi antara lain untuk memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pendidikan psikologi,dengan mengunduh materi atau informasi yang berkaitan dengan mata pelajaran yang  berhubungan dengan psikologi, karena saat ini banyak orang yang lebih memilih mencari informasi melalui internet ketimbang harus membeli sebuah buku yang harganya lumayan mahal, padahal ada media internet yang senantiasa tersedia secara cuma-Cuma untuk memperoleh informasi-informasi tersebut, internet juga dapat membantu penyempurnaan bahan atau materi yang terdapat pada mata kuliah psikologi, dan dengan segala perangkatnya yang dapat menyempurnakan penelitian yang berhungan dengan studi psikologi. Selain itu melalui internet pula dapat diperoleh jurnal-jurnal yang berhubungan dengan ilmu psikologi.
D.  Dampak Psikologi bagi pengguna Internet
Dampak penggunaan Internet itu tergantung dari si pengguna yang memanfaatkan dan yang menggunakan internet itu sendiri. Tidak hanya dampak negative yang mungkin lebih mendominasi dari penggunaan internet ini, tapi juga ada dampak positifnya. Namun yang akan kita bahas kali ini adalah dampak negative dari penggunaan internet.
Dampak negativenya adalah sebagai berikut :


a)    Dampak pada perkembangan fisik.
Interaksi remaja dengan internet banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari internet adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan banyak mengurangi dalam bergerak. Saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah banyak menggunakan perantara internet.
Hal tersebut menyebabkan perkembangan fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet banyak mengalami physical decline. Contohnya problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala bahkan penglihatan kabur karena remaja lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi yang dipancarkan dari perangkat internet. Selain itu obesitas juga kasus yang sering terjadi akibat berkurangnya aktivitas fisik. Obesitas pada remaja dapat memicu terjadinya ketidakseimbangan hormonal dan metabolism yang akan menggiring terjadinya serangan jantung premature.

b)   Dampak pada perkembangan emosi dan sosial.
Pada remaja, perkembangan emosi tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan sosial. Bila lingkungan sosial yang ada di sekeliling remaja berupa lingkungan sosial yang "virtual" dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi remaja juga cenderung tidak adekuat karena umpan balik dari lingkungan virtual dapat diatur sesuai kehendak individu sedangkan umpanbalik dari lingkungan nyata belum tentu sesuai dengan kehendak individu. Sehingga individu harus mengembangkan keterampilan sosial dan emosi untuk mengatasinya.

Saat ini telah dikembangkan berbagai jejaring sosial yang dapat mendukung terciptanya suatu lingkungan sosial "virtual". Pada remaja, pengaruh negatif dari jejaring sosial ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :


c)    Cyber-Bullying.
Para remaja belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring sosial sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap ejekan (bullying) melalui jejaring sosial.

d)   Stranger-Danger.
Para remaja sering masih kurang "aware" terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring sosial. Menurut Pew Research Center, "32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online.

e)   Cyber-Stalking.
Kejujuran remaja dalam jejaring sosial seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti dan bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya bisa melakukan tindakan kejahatan kepada mereka.

Beberapa kondisi emosi yang memungkinkan untuk berkembang menjadi suatu addiction terhadap internet, antara lain:

f)    Kecemasan,
Bila internet digunakan untuk mengalihkan perhatian dari kecemasan maka justru akan beresiko individu untuk tidak mengatasi kecemasannya dan setiap saat mengalihkannya pada komputer yang dapat mengakibatkan kecanduan.
g)   Depresi,
Internet dapat mengalihkan sementara dari depresi (terutama banyak website yang memberikan informasi tentang mengatasi depresi) namun bila digunakan tanpa kontrol justru tanpa disadari akan makin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi. Selain aspek emosi yang dapat menimbulkan kecenderungan addiction, internet dapat berdampak pada perilaku kurang sabar pada remaja karena internet cenderung membuat segala sesuatu menjadi lebih mudah dan instant sehingga secara emosi para remaja menjadi tidak terbiasa untuk bersabar.

h)   Permainan komputer (PC Game).
Permainan komputer saat ini mendominasi pasar internasional. Terlepas dari fungsi awalnya sebagai hiburan, kini PC Game telah menjadi obyek bisnis yang sangat menguntungkan. Di balik keuntungan besar dari bisnis ini, permainan game komputer juga memiliki efek negatif bagi para pengguna. Terjadi perubahan sikap dalam diri maniak permainan komputer, khususnya permainan berbau kekerasan dan senjata.

i)     Pornografi
Banyak yang menganggap bahwa internet identik dengan pornografi, menurut saya  hal tersebut memang tidak salah, melihat fungsi internet sendiri dapat digunakan untuk kegiatan yang sifatnya porngrafi.seperti melihat video tentang hal-hal yang berbau pornografi dll.

j)    Mengabaikan kehidupan social.
Adakalanya seseorang yang telah kecanduan internet, bisa saja menghiraukan social disekelilingnya, orang tersebut bisa terpaku seharian di internet tanpa tahu apa yang ada di lingkunagnnya, hal ini memang cukup berbahaya jika terjadi, untuk itulah jia anda seorang netter, sebisa mungkin luangkan waktu untuk sekedar berbincang masyrakatsekitar.
k)   Kecanduan internet
Internetpun bisa menyebabkan ketergantungan (hal ini biasa terjadi ketika seseorang telah sangat suka terhadap jejaring social ataupun game online ) hingga mengakibatkan lupa waktu dalam kehidupannya.



Saran saya dalam menggunakan internet pada jaman sekarang sangatlah dibutuhkan Peran orang tua sebagai pendamping. kondisikan bahwa masuk ke situs negatif (konten porno/kekerasan) itu sesuatu yang tabu, sehingga penggunaan komputer harus terbuka dan orang tua harus bisa melihat. Sebaiknya Tentukan waktu online bersama. Orang tua dan anak bersama-sama duduk di komputer, berdiskusi tentang berbagai informasi dari internet. Lalu adanya Pembatasan waktu browsing. Biasakan anak untuk disiplin mematuhi batasan waktu menggunakan internet. Hindari anak duduk didepan komputer hingga larut malam. Harus lebih dewasa dan berfikir panjang jika menggunakan internet,agar tidak merusak pikiran kita di masa depan. Dan agar jadi penerus Bangsa yang baik di era globalisasi saat ini.

Sumber: